brandpunt+

achtergrond

Trimbos Instituut bezorgd over gokspel-elementen in computer games

Hester van Yperen

Game-ontwikkelaars volgen steeds vaker minutieus het gedrag van gamers. Grote fabrikanten van online games zetten zelfs complete teams in van psychologen en data-analisten met als doel: spelers zo lang mogelijk te laten spelen en ze zoveel mogelijk geld te laten spenderen, blijkt uit onderzoek van Brandpunt.

Het Trimbos Instituut vindt dat de game-industrie meer verantwoordelijkheid zou kunnen nemen voor de groep probleem-gamers en gameverslaafden. Vooral ook omdat jonge kinderen en jongeren in toenemende mate met gok-achtige elementen worden geconfronteerd in de games. Dat gebeurt met name in populaire multiplayer online games zoals World of Warcraft en League of Legends.

Wij stellen vijf vragen aan Tony van Rooij, onderzoeker gaming en gokken bij Trimbos.

1. Gaming is ‘fun’, net als tv-kijken en naar de film gaan. Dat je veel gamet hoeft toch geen probleem te zijn. Of zijn we daarin te naïef?

“Voor de grootste groep is gamen inderdaad gewoon plezier hebben. Er is een redelijk forse groep probleem-gamers, spelers die wel eens problemen ervaren met – tijdelijk - overmatig gamen. En er is een kleinere groep die volledig ontspoort. Ik denk dat mensen zich onvoldoende bewust zijn van hoe geavanceerd game-ontwikkeling tegenwoordig is. En wat daar allemaal achter zit aan analyses, data science en zeer professionele ontwikkeling. Het is niet altijd negatief maar het heeft wel de potentie om misbruikt te worden. Dat zagen we bijvoorbeeld recent bij World of Warcraft. Daar kon je bij een nieuwe uitbreiding van het spel een beloning krijgen, maar alleen als je een week lang dag en nacht doorspeelde. Daar kwam veel kritiek op. En dat is er uiteindelijk ook uitgehaald. Bij het spel Counterstrike werden buiten de game om weddenschappen georganiseerd met skins, zeg maar de figuren die je kunt kopen in de game. Dat is gewoon gokken.

2. Maken games jongeren verslaafd?

We zien dat vooral een kleine groep, kwetsbare jongeren hier gevoelig voor is. Vaak speelt er meer rond deze jongeren, zoals pesten, echtscheiding van de ouders, autisme of ADHD. Je kunt dus niet zeggen dat game-ontwikkelaars bewust mensen verslaafd maken, maar wel dat er onethische elementen in sommige games zitten die bijvoorbeeld extreem gedrag aanmoedigen.

3. Wat is de rol van ouders?

Ouders moeten zich bewust zijn van het verdienmodel wat achter die games schuilt. Ze zijn onvoldoende op de hoogte van de professionaliteit van de videogame-industrie. Ouders begrijpen ook niet altijd wat kinderen aan het spelen zijn. Zij moeten zich verdiepen en als zij problemen signaleren kunnen ze voor vragen ook terecht bij onze game-infolijn.

Kinderen spelen spelletjes, dat hoort bij het leven. De oude bordspellen zijn digitale spellen geworden. Dat kun je best aanmoedigen als ouder, maar je moet je er dan ook wel in verdiepen. Maar mens-erger-je-niet is uitontwikkeld en dat is van karton. Een spelletje als Candy Crush verandert elke week. Als je dat download is er weer een nieuwe versie, en als er een nieuwe versie is is dat meestal een betere versie met aanscherping zodat jij net iets meer bereid bent om 1 euro uit te geven. Dat vraagt helaas echt om meer verdieping waar je kind mee bezig is. Of laat ze hun game-gedrag testen.

4. Waar maakt u zich het meest zorgen over?

Het is niet zo dat we alle risico’s kunnen uitsluiten. Maar we zien wel dat er sluipenderwijs steeds meer een soort kansspelachtig elementen in spellen verschijnen. Dat is zorgwekkend.

5. Wat is de verantwoordelijkheid van de game-industrie?

De hardste verantwoordelijkheid van de game-industrie is om maatschappelijk verantwoord te ondernemen. Zij moeten geen mechanismen in die spellen stoppen die onethisch zijn en daarmee mensen aansporen tot gedrag dat ze liever niet willen vertonen. Dit gebeurt niet heel vaak, maar af en toe vliegt er wel eens iemand de bocht uit en dat moet worden bijgestuurd.

Game-fabrikanten zouden mensen ook beter kunnen informeren over hun product. Bij een heel klein deel van de mensen ontstaan problemen, waaronder soms ook verslaving. Zij moeten deze spelers op een goede manier assisteren, door ze door te verwijzen naar hulpverlening via fora bijvoorbeeld, ze meer informatie te geven of technieken aan te reiken om wat minder te gaan spelen. Ook kunnen ze het gemakkelijker maken om een tijdslot te installeren. Dat bestaat bij een aantal spellen, zoals World of Warcraft, maar niet bij alle.

De game-industrie reguleert zichzelf in Europa volgens het PEGI systeem. Er zitten nu bijvoorbeeld stickers op spellen met wat voor content daarin zit, bijvoorbeeld of een spel gewelddadig is. Maar als er bijvoorbeeld kansspelelementen in games zitten, dan zou je daar ook voor kunnen waarschuwen. Dat gebeurt nu nog niet.

 De plezieren en gevaren van de game industrie: